Сайт игры: wwwsublustrum.ru
Разработчик: Phantomery Interactive
Издатель: Новый Диск
«Сублюструм» – первый проект питерской студии Phantomery Interactive. Удивительный детективно-психологический квест, рожденный из музыки в стиле dark-ambient, наполненный эстетикой декаданса, ретрофутуризма, стим-панка и атмосферой «незримого присутствия». Игра, которую нужно не только видеть, но и слышать, так как исследование звука является неотъемлемой частью сюжета. Вся музыка создана проектом Anthesteria специально для игры «Сублюструм». Но оригинальность «Сублюструма» не ограничивается использованием особой музыки. Здесь необычно все – визуальный стиль, авторский дизайн и сюжет, открывающий игроку возможность совершить необычное путешествие в глубины человеческого подсознания.
Компания «Новый Диск» сообщила о поступлении в продажу оригинальной адвенчуры Sublustrum, разработанной студией Phantomery Interactive.
Действие игры разворачивается в заброшенном особняке, наполненном тайнами, загадками, проржавевшими механизмами, непонятными приборами и пугающими звуками. И все бы ничего, если бы наш герой не был близок к сумасшествию.
Sublustrum создан в духе знакомых всем любителям адвенчур Myst и Scratches, однако выгодно от них отличается аутентичной музыкой и звуковыми эффектами, на которых строятся многие загадки. Недаром ведь на «КРИ 2008» игра получила награду за «Лучшее звуковое оформление».
Проект Phantomery Interactive ждет вас в магазинах в двух вариантах – обычном джевеле и подарочной версии, в которой вы найдете DVD-диск с игрой, музыкальный альбом группы Anthesteria, цветное руководство пользователя, двухсторонний плакат и фотографии-открытки, стилизованные под начало прошлого века.
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Черновик [показать страницу] (сравнить) (+/-)
Данная версия статьи не досматривалась участниками с соответствующими правами. Вы можете прочитать последнюю досмотренную версию от 19 сентября 2008, однако она может значительно отличаться от текущей версии. Проверки требуют 126 правок.
Перейти к: навигация, поиск
Sublustrum
Outcry
Разработчик Phantomery Interactive
Издатели Новый Диск
The Adventure Company
Nicolas Games
Atari
Дата выпуска 29 мая 2008
26 августа 2008
4 февраля 2009
26 марта 2009
Платформы PC
Жанр Квест
Режимы игры Одиночная игра
Системные
требования Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista
Процессор Pentium® 4 1,5 ГГц или аналогичный Athlon® XP
256 МБ оперативной памяти.
1,5 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 128 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c, поддерживающий шейдеры 2.0 (GeForceFX 5200 или Radeon 9600)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
DirectX® 9.0c
Устройство для чтения DVD
Управление Клавиатура, мышь
Официальный сайт
Sublustrum (Сублю́струм) (в англоязычном издании — Outcry) — компьютерная игра в жанре графический квест, разработанная студией Phantomery Interactive в сотрудничестве с музыкальным коллективом Anthesteria и изданная компанией Новый Диск. Sublustrum сочетает в себе элементы классических компьютерных квестов, таких как Myst и Scratches, с авторским подходом к визуальному и звуковому оформлению, а также к сюжету в его психологических аспектах.
«Sublustrum» — первый проект питерской студии Phantomery Interactive. Удивительный детективно-психологический квест, рожденный из музыки в стиле dark-ambient, наполненный эстетикой декаданса, ретрофутуризма, стим-панка и атмосферой «незримого присутствия». Игра, которую нужно не только видеть, но и слышать, так как исследование звука является неотъемлемой частью сюжета. Вся музыка создана проектом Anthesteria специально для игры «Sublustrum». Но оригинальность «Sublustrum» не ограничивается использованием особой музыки. Здесь необычно все — визуальный стиль, авторский дизайн и сюжет, открывающий игроку возможность совершить необычное путешествие в глубины человеческого подсознания. Phantomery Interactive снова напоминает нам, что игры — это не только ремесло, но в первую очередь — творчество. «Sublustrum» — особенное событие 2008 года, раздвигающее границы жанра и обещающее игрокам совершенно новые впечатления.[1]
Сюжет
Капсула в центре гостиной (cкриншот из первой части игры)«Дорогой брат, мы не общались уже целую вечность. Надеюсь, ты еще не позабыл о моем существовании. В эти решающие для меня дни я обращаюсь к тебе, как к самому близкому человеку, человеку, с которым меня связывают больше, чем просто родственные связи. Ты должен приехать и увидеть все своими глазами…»
Главный герой, в роли которого выступает игрок, по просьбе своего брата — профессора — приезжает к нему домой после многолетней разлуки. Но незадолго до приезда героя профессор скоропостижно скончался — об этом сообщает его соседка, передающая ключи от квартиры. В пустующем жилище героя встречает аудиозапись голоса профессора, в которой тот просит уничтожить все свои исследования, сохранив только капсулу — непонятное устройство в центре гостиной, напоминающее барокамеру. Герой начинает исследовать пустующую квартиру, из найденных писем и дневниковых записей он узнает о научных исследованиях профессора и совершенном им удивительном открытии — месте под названием «мерцающий мир», где становится возможной встреча с умершими родственниками и ожившими воспоминаниями детства. Для того, чтобы попасть в этот мир, профессором и была сконструирована капсула, в которой сочеталось воздействие на организм инфразвука определенной частоты с вдыханием паров особого растения — Albertia Inodorum. Из тех же записей становится известно, что профессор стал жертвой собственного изобретения, переместившись в место, из которого нет возврата. Совершив необходимые приготовления, герой отправляется вслед за своим братом в пугающую неизвестность…
Повествование поделено на пять частей (глав), в первой из которых действие происходит в доме профессора, а каждая из следующих четырех, разительно отличающихся друг от друга, является одним из представлений Мерцающего мира. Заключительная часть оканчивается сценой гибели одного из двух братьев, представленной как одно из воспоминаний детства.
[править] Трактовки сюжета
В игре нет явных и однозначных указаний о природе Мерцающего мира, равно как и о личности главного героя, а также о точном месте и времени происходящего. Концовка также оставляет простор для догадок и домыслов. Разработчики сознательно оставили много недосказанности, из-за чего на свет появились всевозможные трактовки сюжета игры, каждая из которых имеет право на существование:
Брат профессора погиб в детстве. Профессор, мучаясь чувством вины за его смерть и невозможности что-либо изменить, изобрел устройство, с помощью которого попытался оживить свои детские воспоминания и хотя бы мысленно спасти брата. В итоге ему это не удалось, и он погиб в результате экспериментов над собственным мозгом. Дом профессора, как и протагонист, изначально являются частями Мерцающего мира и сознания профессора, а игра заканчивается в момент его физической смерти.
Мерцающий мир (cкриншот из второй части игры)Профессор, испытывая вину за смерть погибшего в детстве брата, занялся исследованиями в области потустороннего мира и обнаружил способ попасть туда. Обнаруженное место он назвал Мерцающим миром, после его изучения профессор понял, что получил возможность путешествовать во времени и влиять на окружающую действительность. Профессор решает изменить прошлое и спасти брата. Ему это удалось, брат остался жив, вырос и стал писателем. Но профессору не суждено было увидеть своего воскресшего, а точнее теперь уже никогда не умиравшего брата — они не успевают встретиться, профессор умирает (согласно одной из версий отдает свою жизнь за жизнь брата), зато мы успеваем пройти по Мерцающему миру, повторив его путь вплоть до финальной точки воспоминаний (также одна из версий гласит, что брат, не послушавшись заверений профессора, обрек себя на гибель, отправившись за ним следом и навечно застряв в Мерцающем мире).
Профессор не умер, а успешно вернулся в реальный мир и прекратил свои эксперименты. Игрок,— как и дом профессора, в котором мы начинаем игру,— является частью Мерцающего мира, который стабилизирует возмущения, внесенные в него профессором, проматывая его воспоминания в обратном порядке внутри себя, а игрок выступает лишь в качестве свидетеля.
Никакого брата не существовало, он — лишь плод сознания профессора, у которого произошло раздвоение личности. Весь Мерцающий мир — порождение умирающего профессорского мозга, а игрок выступает не в роли брата, а его самого.
[править] Название игры
Головоломка с мостами (cкриншот из второй части игры)Игровыми журналистами и игроками был выдвинут ряд версий на тему происхождения и значения слова Sublustrum:
«sublustris» [sub + lux] («сумеречный», «находящийся в полумраке», лат.)
«lustrum» также означает традиционный римский «ритуал зачистки», включавший перепись населения, жертвоприношение и еще серию торжественных действий. А поскольку проводился он строго раз в пять лет, слово со временем стало обозначать также и пятилетку.
Есть у «lustrum» еще одна группа значений: лужа, болото, глушь, топь, притон, бордель; словом, некая «гнусная клоака» во всех ее проявлениях — новую версию можно попробовать образовать от какого-то из этих смыслов, имея в виду, что приставка «sub» обычно обозначает «под…» или «меньше, чем…».
Также приставка «sub» может быть сокращением — от, допустим subconsciousness («подсознание», лат.). Тогда сюда подходят обе группы значения слова «lustrum». Иными словами, с одной стороны, это некая «чистка подсознания» (или его перепись, опись, учет, картография) или, в немного переносном смысле, «промывка мозгов». С другой — это «глубины подсознания», его глубокие дебри, далекие и заповедные уголки бессознательного.
[править] Визуальный стиль
Проект отличает особый подход к художественному уровню и стилистике визуального ряда. Различные локации игры выполнены в духе сюрреализма, стимпанка или интерьеров начала XX века. Отдельные эпизоды игры сопровождаются такими эффектами, как черно-белое изображение или затемнение краёв и дефекты как на старой киноплёнке.
[править] Музыка и звук
Разворот обложки саундтрека SublustrumКоллективом Anthesteria для игры была написана оригинальная музыкальная дорожка. Создание музыки и самой игры шло параллельно, и зачастую направление разработчикам задавала именно музыка. Большое внимание было уделено прочим звуковым эффектам, которые не только помогают игроку лучше проникнуться атмосферой виртуального мира, но и играют решающую роль в разгадывании некоторых головоломок. Кроме того особый подход был к озвучиванию дневников брата главного героя — на эту роль был приглашён непрофессиональный актёр, что в сочетании с серьёзным подходом к озвучиванию придало игре дополнительную эмоциональную окраску. По словам разработчиков ориентиром для них в достижении гармоничного сочетания звуко-музыкальной составляющей c сюжетной и визуальной частями во многом стали фильмы Андрея Тарковского, в частности «Солярис».
Вся музыка записана проектом Anthesteria в период с июня 2007 по март 2008 гг.
Приглашенные музыканты:
Дмитрий Глоба-Михайленко — саз, уд, диджериду, тибетское горловое пение.
Андрей Минаев — гитара, флейта.
Людмила Емельяшина — альт.